Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen – mitä lukujen takana on?

Yhteenveto

✓Tarkistanut Hanna Mäkinen Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, jota ei osattu ennakoida kultavuosien huumassa. Vielä vuonna 2022 ala ylitti 3 miljardin euron liikevaihdon, mutta vuoteen 2024 mennessä luku oli pudonnut 2,85 miljardiin euroon – ja nettotulos romahti kahdessa vuodessa...

8 minuutin lukuaika
Tarkistanut Hanna Mäkinen

Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, jota ei osattu ennakoida kultavuosien huumassa. Vielä vuonna 2022 ala ylitti 3 miljardin euron liikevaihdon, mutta vuoteen 2024 mennessä luku oli pudonnut 2,85 miljardiin euroon – ja nettotulos romahti kahdessa vuodessa 800 miljoonasta 400 miljoonaan euroon. Tämä ei ole pelkkä tilastollinen notkahdus: se on suhdannekäänne, jonka seurauksia ala käsittelee edelleen syksyllä 2026.

LyhyestiSuomen pelialan liikevaihto laski 3 miljardista eurosta 2,85 miljardiin euroon vuosina 2022–2024, ja nettotulos puolittui. Irtisanomiset, investointien hiipuminen ja globaali markkinapaine ovat ajaneet alan sopeutumisvaiheeseen, jossa studioita on enemmän kuin koskaan, mutta kasvun tahti on selvästi hidastunut.

Mikä ajoi Suomen pelialan kurimuskierteeseen?

Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen usean samanaikaisen tekijän yhteisvaikutuksesta. Globaali talouden hidastuminen vaikutti kuluttajien pelibudjetteihin, sijoittajien riskinottohalukkuus laski, ja pandemia-aikana paisuneet studiot joutuivat leikkaamaan kulujaan. Neogamesin vuoden 2024 raportti osoittaa, että liikevaihto ja investointitaso laskivat samanaikaisesti, vaikka studioiden kokonaismäärä kasvoi ennätykselliseen 270:een.

Erityisen näkyvä muutos on ollut nettotulosromahdus: Neogamesin raportin mukaan kokonaistulos supistui vuoden 2023 noin 800 miljoonasta eurosta noin 400 miljoonaan euroon vuonna 2024. Kyse ei ole pitkäaikaisesta trendistä vaan äkillisestä sopeutumistarpeesta – eräänlaisesta krapulasta kultavuosien juhlinnan jälkeen.

Alan liikevaihto 20242,85 mrd € (Neogames 2025)
Nettotulos 2024 vs. 2023~400 M€ vs. ~800 M€ (Neogames 2025)
Työllistettyjen määrä 2024~4 300 hlöä (Neogames 2025)
Aktiivisia studioita 2024270 (ennätys) (Neogames 2025)

Historiallinen tausta: nousu ja käänne

Suomen pelialan menestystarina alkoi 2000-luvun puolivälissä Supercellin ja Rovion nousun myötä. Clash of Clans ja Angry Birds tekivät suomalaisesta pelistudiokulttuurista maailmanlaajuisesti tunnetun brändin. Neogamesin toimialaesityksen mukaan ala kasvoi vuosikymmenessä muutaman kiinnostavan startupin ekosysteemistä miljarditeollisuudeksi, jonka huippu ajoittui vuosiin 2021–2022. Pandemia-aika kiihdytti kasvua entisestään, kun kuluttajat kääntyivät viihteen pariin etätöiden ohessa.

Irtisanomiset ja studioiden sulkemiset 2024–2026

Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen myös irtisanomisten kautta. Neogamesin vuoden 2024 raportti vahvistaa, että osa studioista on sulkenut ovensa ja osa on toteuttanut irtisanomisia vuosina 2023–2024. Tämä on vapauttanut kokeneita osaajia työmarkkinoille – mikä on kaksiteräinen miekka: alan osaamispohja ei katoa, mutta yksittäisen tekijän työtilanne on muuttunut epävarmemmaksi kuin kultavuosina.

Neogamesin raportin mukaan alan kokonaistyöllisyys oli vuoden 2024 lopussa noin 4 300 henkilöä, joista noin 3 800 työskenteli Suomessa ja noin 500 suomalaisomisteisissa studioissa ulkomailla. Luku on kasvanut vuodesta 2022 noin 200 henkilöllä – kasvua on siis tapahtunut, mutta se on selvästi hitaampaa kuin alan kultavuosina.

Miksi tämä on tärkeääIrtisanomiset eivät poistu tilastoista, vaikka uusia studioita syntyy. Kun kokenut peliohjelmoija tai pelituottaja joutuu vaihtamaan alaa tai lähtee ulkomaille, se nakertaa suomalaisen pelialan pitkäaikaista kilpailuetua: syvää osaamista ja yhteisöä.

Suurten ankkuriyhtiöiden rooli: Supercell, Rovio ja Remedy

Supercell: strategian muutos ekosysteemissä

Supercell on pitkään toiminut suomalaisen peliekosysteemin kivijalana: se on kouluttanut osaajia, sijoittanut nuoriin studioihin ja luonut mentorikulttuurin. Yhtiön strategiset muutokset – kuten priorisointien tarkistaminen pelin sisäisen ostojen tuloissa ja uusien pelien käynnistystempojen hidastaminen – ovat heijastuneet koko alihankintaketjuun. Supercellin vaikutus Suomen pelialan rakenteeseen on niin keskeinen, että yhtiön tekemät valinnat ohjaavat osaajien liikkuvuutta koko sektorilla.

Rovio Segan omistuksessa: brändi ilman kotimaista ankkuria

Rovion siirtyminen japanilaisen Segan omistukseen vuonna 2023 merkitsi käytännössä sitä, että yksi Suomen näkyvimmistä pelibrändeistä ei enää ole kotimainen toimija samassa mielessä kuin ennen. Rovion Espoon toiminnot jatkuvat, mutta strategiset päätökset tehdään nyt Tokiossa. Tämä on muuttanut sekä sijoittajakuvaa Suomen pelialasta että alan sisäistä identiteettiä.

Remedy Entertainment: pörssiyhtiön kustannuspaineet

Remedy Entertainment on ollut yksi Alan Wake 2:n ja Control-franchisen myötä kansainvälisesti arvostettu suomalainen pörssiyhtiö. Yhtiö on kuitenkin kohdannut merkittäviä kustannuspaineita ja heikentynyttä tulosta, mikä on saanut analyytikot arvioimaan sen live-service-strategian kestävyyttä. Käytettävissä olevien tietojen perusteella Remedy on joutunut tasapainoilemaan kunnianhimoisten kehitysprojektien ja sijoittajaodotusten välillä tilanteessa, jossa koko alan rahoitusympäristö on kiristynyt.

Suomalaisen pelistudion kehittäjiä työssään Helsingissä

Studioiden määrä kasvaa, mutta kannattavuus laskee – paradoksi

Yksi Suomen pelialan kurimuskierteen erikoisimmista piirteistä on paradoksi: studioita on enemmän kuin koskaan, mutta ala on kokonaisuutena heikommassa taloudellisessa kunnossa kuin kaksi vuotta sitten. PocketGamer.bizin Suomi-raportin mukaan vuonna 2024 aktiivisia studioita oli 270, mikä on noin 15 prosenttia enemmän kuin vuonna 2022. Samaan aikaan kokonaisliikevaihto kuitenkin laski.

Tämä kertoo rakenteellisesta muutoksesta: ala on fragmentoitunut. Isot onnistujat ovat harvemmassa ja pienemmät studiot taistelevat niukentuvista rahoituslähteistä. Peliteollisuuden ongelmia 2026 -analyysimme käy läpi, miten tämä haaste näkyy myös globaalisti.

Hyvä tietääStudioiden suuri lukumäärä voi myös olla terve merkki: useampi toimija kilpailee markkinoilla, mikä pitkällä aikavälillä voi nostaa innovaatiotasoa. Alan elpyminen riippuu siitä, kuinka moni noista 270 studiosta löytää kannattavan liiketoimintamallin seuraavien 2–3 vuoden aikana.

Työvoimarakenne muuttuu: naiset, ulkomaalaistaustaiset ja etätyö

Suomen pelialalla työskentelevien profiili on muuttunut merkittävästi viime vuosina. Neogamesin 2024 raportin mukaan naisten osuus alalla on noin 24 prosenttia ja ulkomaalaistaustaisten noin 35–37 prosenttia. Moninaistunut työvoimapohja on yksi suomalaisen pelialan vahvuuksista, joskin naisosuus on edelleen selvästi alle toimialan kansainvälisten tavoitteiden.

Etätyö on vähentynyt huomattavasti pandemia-ajan huipusta: vuonna 2024 enää noin 24 prosenttia alan työntekijöistä teki töitä pääasiassa kotoa, kun vuonna 2022 vastaava luku oli 35 prosenttia. Tämä viittaa siihen, että studiot ovat palanneet vahvemmin toimistotyöhön tai hybridimalliin – mikä voi lisätä yhteisöllisyyttä mutta myös nostaa työvoimakustannuksia pääkaupunkiseudulla.

Ala on fragmentoitunut: studioita on ennätysmäärä, mutta liikevaihto on laskenut – tämä tarkoittaa, että yhä useampi studio taistelee pienemmästä kakusta.

Investointien hiipuminen ja rahoitusympäristö 2025–2026

Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen myös rahoituksen näkökulmasta. Riskipääoman saatavuus on kiristynyt globaalisti, ja pelialan sijoittajat ovat tulleet varovaisemmiksi epäonnistuneiden live-service-lanseerausten jälkeen. Suomen peliala 2026 -analyysimme taustoittaa, miten rahoitusympäristön muutos näkyy konkreettisesti kotimaisissa studioissa.

Neogamesin tietojen mukaan alan investointitaso on laskenut samanaikaisesti liikevaihdon kanssa – kaksoispaino, joka tekee elpymisestä hidasta. Käytettävissä olevien arvioiden mukaan Neogames odottaa alalle syntyvän 450–1 000 uutta työpaikkaa seuraavan kahden vuoden aikana, mutta tahti on selvästi hitaampi kuin alan nousukaudella.

Mittari20222024Muutos
Liikevaihto>3 mrd €2,85 mrd €Lasku
Nettotulosn/a~400 M€ (vs. ~800 M€ 2023)–50 %
Työllistetyt~4 100~4 300+200
Aktiivisia studioita~230270+40
Etätyön osuus35 %24 %–11 pp
Lähde: Neogames Finland, Finnish Game Industry Report 2024 (julkaistu 15.8.2025)

Osaajamarkkinat: tilaisuus uusille työnantajille

Vaikka irtisanomiset ovat yksilötasolla rankkoja, ne ovat synnyttäneet myös epätavallisen tilanteen: Suomen pelialalla on nyt tarjolla runsaasti kokeneita osaajia, joita on normaalisti vaikea rekrytoida. Pelialan työpaikat Suomi 2026 -artikkelimme käy läpi, millaisissa rooleissa tekijöitä on vapautunut ja mitä tämä tarkoittaa rekrytointinäkymien kannalta.

Neogamesin raportin 71 haastatellun studion joukosta nousee esiin yhteinen havainto: kokeneet ohjelmoijat, pelituottajat ja taidejohtajat, jotka irtisanomisten jälkeen ovat hakeneet uusia mahdollisuuksia, ovat lyhentäneet merkittävästi kasvavien studioiden rekrytointiaikoja. Tämä on yksi selkeistä positiivisista sivuvaikutuksista muuten vaikeassa tilanteessa.

TyövoimaryhmäOsuus alalla 2024Kehitys
Naiset~24 %Hidas kasvu
Ulkomaalaistaustaiset~35–37 %Vahva kansainvälinen pohja
Pääasiassa etätyötä tekevät~24 %Lasku 35 %:sta (2022)
Suomessa työskentelevät~3 800Valtaosa
Ulkomailla suomalaistudioissa~500Pieni mutta kasvava
Lähde: Neogames Finland, Finnish Game Industry Report 2024 (julkaistu 15.8.2025)
Suomen peliala on edelleen kansainvälisesti merkittävä – mutta sen rakenne on aiempaa riippuvaisempi muutamasta suuresta ankkuriyhtiöstä ja niiden tekemistä strategisista valinnoista.

Usein kysytyt kysymykset

Miksi Suomen pelialan liikevaihto laski huolimatta studioiden määrän kasvusta?

Alan fragmentoituminen selittää paradoksin: uusia studioita syntyy, mutta ne ovat pienempiä ja tuottavat vähemmän. Suurten ankkuriyhtiöiden, kuten Supercellin, strategiset muutokset heijastuvat kokonaisliikevaihtoon enemmän kuin kymmenien pienstudioiden synty. Neogamesin 2024 raportti vahvistaa tämän kehityskulun.

Kuinka monta irtisanomista Suomen pelialalla on ollut 2024–2026?

Neogamesin raportissa ei anneta tarkkaa kokonaislukua irtisanomisille, mutta raportti vahvistaa, että useita studioita on suljettu ja irtisanomisia on toteutettu vuosina 2023–2024. Käytettävissä olevien tietojen perusteella alan kokonaistyöllisyys kasvoi silti 200 hengellä vuosina 2022–2024, mikä viittaa siihen, että uudet rekrytoinnit ovat osittain kompensoineet vähentämisiä.

Onko Remedy Entertainmentin taloudellinen tilanne parantunut?

Käytettävissä olevien julkisten tietojen perusteella Remedy on kohdannut merkittäviä kustannuspaineita ja heikentyneen kannattavuuden. Yhtiö on julkisesti kertonut tasapainoilevansa kunnianhimoisten kehitysprojektien ja sijoittajaodotusten välillä. Tarkat talousluvut löytyvät yhtiön omilta pörssitiedotteista Nasdaq Helsingistä.

Mitä tarkoittaa, että Rovio on nyt Segan omistuksessa?

Rovion siirtyminen Segan omistukseen vuonna 2023 tarkoittaa, että strategiset päätökset tehdään Tokiossa, vaikka Espoon toiminnot jatkuvat. Brändi ja kehityskapasiteetti säilyvät Suomessa, mutta yhtiö ei enää toimi itsenäisenä kotimaisena ankkurina alan ekosysteemissä samalla tavoin kuin ennen.

Voiko Suomen peliala elpyä kurimuskierteestä?

Neogames arvioi, että alalle voi syntyä 450–1 000 uutta työpaikkaa seuraavan kahden vuoden aikana. Elpymisen edellytyksinä ovat rahoitusympäristön paraneminen, onnistuneet lanseeraukset keskeisiltä studioilta ja kokeneiden osaajien pysyminen alalla. Studioiden ennätysmäärä (270) on osoitus siitä, että usko alaan ei ole kadonnut.

Miten suomalainen peliala vertautuu muihin Pohjoismaihin?

Suomi on Pohjoismaiden suurin pelialan toimija historiallisesti mitattuna, vaikka Ruotsissa on myös vahva ekosysteemi (Mojang, DICE, Paradox). Neogamesin raportin mukaan suomalaisen alan rakenne on ainutlaatuinen kansainvälisesti korkean osaamistason ja pienen maan yhdistelmänsä ansiosta, mutta juuri tämä tekee siitä myös haavoittuvan muutaman suuren toimijan strategisille päätöksille.

Suomen pelialan tulevaisuus: sopeutumisesta uuteen nousuun?

Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, mutta se ei tarkoita, että kasvu on loppunut pysyvästi. Suomen pelialan osaajapula 2026 -analyysi tuo esiin toisen puolen: ala tarvitsee edelleen tekijöitä, ja kansainvälisiä osaajia houkutellaan aktiivisesti. Irtisanomiset ovat kipeitä, mutta vapautunut osaajapooli voi kiihdyttää uusien studioiden kasvua.

Alan keskeinen kysymys syksyllä 2026 on, kykeneekö suomalainen peliala löytämään uuden kasvutarinan. Käytettävissä olevien tietojen perusteella edellytykset elpymiselle ovat olemassa: osaajia on, studioita on ennätysmäärä, ja Neogames ennakoi maltillista kasvua. Vauhti on kuitenkin eri luokkaa kuin kultavuosien juhlinnassa.

Lähteet

Jaa rakkautesi
Avatar photo

Tomi Nieminen

Tomi Salonen on pelialan uutisia seuraava toimittaja, joka on työskennellyt pelimedian parissa yli kuuden vuoden ajan haastatellen kehittäjiä ja seuraten pelimessuja ympäri Eurooppaa. Hän alkoi kirjoittaa peliuutisia harrastuksenaan lukion jälkeen, kun huomasi, että suomenkielistä ajantasaista pelialan uutisointia oli yllättävän vähän tarjolla. Tomi seuraa päivittäin kansainvälisiä pelialan tiedotteita, studioiden julkaisuja ja markkinatrendejä, ja hänen tavoitteenaan on tuoda isot pelialan uutiset suomalaisille lukijoille ennen kuin ne leviävät muualla. Vapaa-ajalla hän pelaa itse aktiivisesti ja osallistuu pelialan verkkoyhteisöihin, mikä pitää hänet aidosti kiinni siinä, mistä pelaajat oikeasti välittävät.

Artikkelit: 85

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *