Yhteenveto
✓Tarkistanut Hanna Mäkinen Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, jota ei osattu ennakoida kultavuosien huumassa. Vielä vuonna 2022 ala ylitti 3 miljardin euron liikevaihdon, mutta vuoteen 2024 mennessä luku oli pudonnut 2,85 miljardiin euroon – ja nettotulos romahti kahdessa vuodessa...
Sisällysluettelo
- 1 Mikä ajoi Suomen pelialan kurimuskierteeseen?
- 2 Historiallinen tausta: nousu ja käänne
- 3 Irtisanomiset ja studioiden sulkemiset 2024–2026
- 4 Suurten ankkuriyhtiöiden rooli: Supercell, Rovio ja Remedy
- 4.1 Supercell: strategian muutos ekosysteemissä
- 4.2 Rovio Segan omistuksessa: brändi ilman kotimaista ankkuria
- 4.3 Remedy Entertainment: pörssiyhtiön kustannuspaineet
- 5 Studioiden määrä kasvaa, mutta kannattavuus laskee – paradoksi
- 6 Työvoimarakenne muuttuu: naiset, ulkomaalaistaustaiset ja etätyö
- 7 Investointien hiipuminen ja rahoitusympäristö 2025–2026
- 8 Osaajamarkkinat: tilaisuus uusille työnantajille
- 9 Usein kysytyt kysymykset
- 9.1 Miksi Suomen pelialan liikevaihto laski huolimatta studioiden määrän kasvusta?
- 9.2 Kuinka monta irtisanomista Suomen pelialalla on ollut 2024–2026?
- 9.3 Onko Remedy Entertainmentin taloudellinen tilanne parantunut?
- 9.4 Mitä tarkoittaa, että Rovio on nyt Segan omistuksessa?
- 9.5 Voiko Suomen peliala elpyä kurimuskierteestä?
- 9.6 Miten suomalainen peliala vertautuu muihin Pohjoismaihin?
- 10 Suomen pelialan tulevaisuus: sopeutumisesta uuteen nousuun?
- 11 Lähteet
Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, jota ei osattu ennakoida kultavuosien huumassa. Vielä vuonna 2022 ala ylitti 3 miljardin euron liikevaihdon, mutta vuoteen 2024 mennessä luku oli pudonnut 2,85 miljardiin euroon – ja nettotulos romahti kahdessa vuodessa 800 miljoonasta 400 miljoonaan euroon. Tämä ei ole pelkkä tilastollinen notkahdus: se on suhdannekäänne, jonka seurauksia ala käsittelee edelleen syksyllä 2026.
Mikä ajoi Suomen pelialan kurimuskierteeseen?
Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen usean samanaikaisen tekijän yhteisvaikutuksesta. Globaali talouden hidastuminen vaikutti kuluttajien pelibudjetteihin, sijoittajien riskinottohalukkuus laski, ja pandemia-aikana paisuneet studiot joutuivat leikkaamaan kulujaan. Neogamesin vuoden 2024 raportti osoittaa, että liikevaihto ja investointitaso laskivat samanaikaisesti, vaikka studioiden kokonaismäärä kasvoi ennätykselliseen 270:een.
Erityisen näkyvä muutos on ollut nettotulosromahdus: Neogamesin raportin mukaan kokonaistulos supistui vuoden 2023 noin 800 miljoonasta eurosta noin 400 miljoonaan euroon vuonna 2024. Kyse ei ole pitkäaikaisesta trendistä vaan äkillisestä sopeutumistarpeesta – eräänlaisesta krapulasta kultavuosien juhlinnan jälkeen.
Historiallinen tausta: nousu ja käänne
Suomen pelialan menestystarina alkoi 2000-luvun puolivälissä Supercellin ja Rovion nousun myötä. Clash of Clans ja Angry Birds tekivät suomalaisesta pelistudiokulttuurista maailmanlaajuisesti tunnetun brändin. Neogamesin toimialaesityksen mukaan ala kasvoi vuosikymmenessä muutaman kiinnostavan startupin ekosysteemistä miljarditeollisuudeksi, jonka huippu ajoittui vuosiin 2021–2022. Pandemia-aika kiihdytti kasvua entisestään, kun kuluttajat kääntyivät viihteen pariin etätöiden ohessa.
Irtisanomiset ja studioiden sulkemiset 2024–2026
Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen myös irtisanomisten kautta. Neogamesin vuoden 2024 raportti vahvistaa, että osa studioista on sulkenut ovensa ja osa on toteuttanut irtisanomisia vuosina 2023–2024. Tämä on vapauttanut kokeneita osaajia työmarkkinoille – mikä on kaksiteräinen miekka: alan osaamispohja ei katoa, mutta yksittäisen tekijän työtilanne on muuttunut epävarmemmaksi kuin kultavuosina.
Neogamesin raportin mukaan alan kokonaistyöllisyys oli vuoden 2024 lopussa noin 4 300 henkilöä, joista noin 3 800 työskenteli Suomessa ja noin 500 suomalaisomisteisissa studioissa ulkomailla. Luku on kasvanut vuodesta 2022 noin 200 henkilöllä – kasvua on siis tapahtunut, mutta se on selvästi hitaampaa kuin alan kultavuosina.
Suurten ankkuriyhtiöiden rooli: Supercell, Rovio ja Remedy
Supercell: strategian muutos ekosysteemissä
Supercell on pitkään toiminut suomalaisen peliekosysteemin kivijalana: se on kouluttanut osaajia, sijoittanut nuoriin studioihin ja luonut mentorikulttuurin. Yhtiön strategiset muutokset – kuten priorisointien tarkistaminen pelin sisäisen ostojen tuloissa ja uusien pelien käynnistystempojen hidastaminen – ovat heijastuneet koko alihankintaketjuun. Supercellin vaikutus Suomen pelialan rakenteeseen on niin keskeinen, että yhtiön tekemät valinnat ohjaavat osaajien liikkuvuutta koko sektorilla.
Rovio Segan omistuksessa: brändi ilman kotimaista ankkuria
Rovion siirtyminen japanilaisen Segan omistukseen vuonna 2023 merkitsi käytännössä sitä, että yksi Suomen näkyvimmistä pelibrändeistä ei enää ole kotimainen toimija samassa mielessä kuin ennen. Rovion Espoon toiminnot jatkuvat, mutta strategiset päätökset tehdään nyt Tokiossa. Tämä on muuttanut sekä sijoittajakuvaa Suomen pelialasta että alan sisäistä identiteettiä.
Remedy Entertainment: pörssiyhtiön kustannuspaineet
Remedy Entertainment on ollut yksi Alan Wake 2:n ja Control-franchisen myötä kansainvälisesti arvostettu suomalainen pörssiyhtiö. Yhtiö on kuitenkin kohdannut merkittäviä kustannuspaineita ja heikentynyttä tulosta, mikä on saanut analyytikot arvioimaan sen live-service-strategian kestävyyttä. Käytettävissä olevien tietojen perusteella Remedy on joutunut tasapainoilemaan kunnianhimoisten kehitysprojektien ja sijoittajaodotusten välillä tilanteessa, jossa koko alan rahoitusympäristö on kiristynyt.

Studioiden määrä kasvaa, mutta kannattavuus laskee – paradoksi
Yksi Suomen pelialan kurimuskierteen erikoisimmista piirteistä on paradoksi: studioita on enemmän kuin koskaan, mutta ala on kokonaisuutena heikommassa taloudellisessa kunnossa kuin kaksi vuotta sitten. PocketGamer.bizin Suomi-raportin mukaan vuonna 2024 aktiivisia studioita oli 270, mikä on noin 15 prosenttia enemmän kuin vuonna 2022. Samaan aikaan kokonaisliikevaihto kuitenkin laski.
Tämä kertoo rakenteellisesta muutoksesta: ala on fragmentoitunut. Isot onnistujat ovat harvemmassa ja pienemmät studiot taistelevat niukentuvista rahoituslähteistä. Peliteollisuuden ongelmia 2026 -analyysimme käy läpi, miten tämä haaste näkyy myös globaalisti.
Työvoimarakenne muuttuu: naiset, ulkomaalaistaustaiset ja etätyö
Suomen pelialalla työskentelevien profiili on muuttunut merkittävästi viime vuosina. Neogamesin 2024 raportin mukaan naisten osuus alalla on noin 24 prosenttia ja ulkomaalaistaustaisten noin 35–37 prosenttia. Moninaistunut työvoimapohja on yksi suomalaisen pelialan vahvuuksista, joskin naisosuus on edelleen selvästi alle toimialan kansainvälisten tavoitteiden.
Etätyö on vähentynyt huomattavasti pandemia-ajan huipusta: vuonna 2024 enää noin 24 prosenttia alan työntekijöistä teki töitä pääasiassa kotoa, kun vuonna 2022 vastaava luku oli 35 prosenttia. Tämä viittaa siihen, että studiot ovat palanneet vahvemmin toimistotyöhön tai hybridimalliin – mikä voi lisätä yhteisöllisyyttä mutta myös nostaa työvoimakustannuksia pääkaupunkiseudulla.
Ala on fragmentoitunut: studioita on ennätysmäärä, mutta liikevaihto on laskenut – tämä tarkoittaa, että yhä useampi studio taistelee pienemmästä kakusta.
Investointien hiipuminen ja rahoitusympäristö 2025–2026
Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen myös rahoituksen näkökulmasta. Riskipääoman saatavuus on kiristynyt globaalisti, ja pelialan sijoittajat ovat tulleet varovaisemmiksi epäonnistuneiden live-service-lanseerausten jälkeen. Suomen peliala 2026 -analyysimme taustoittaa, miten rahoitusympäristön muutos näkyy konkreettisesti kotimaisissa studioissa.
Neogamesin tietojen mukaan alan investointitaso on laskenut samanaikaisesti liikevaihdon kanssa – kaksoispaino, joka tekee elpymisestä hidasta. Käytettävissä olevien arvioiden mukaan Neogames odottaa alalle syntyvän 450–1 000 uutta työpaikkaa seuraavan kahden vuoden aikana, mutta tahti on selvästi hitaampi kuin alan nousukaudella.
| Mittari | 2022 | 2024 | Muutos |
|---|---|---|---|
| Liikevaihto | >3 mrd € | 2,85 mrd € | Lasku |
| Nettotulos | n/a | ~400 M€ (vs. ~800 M€ 2023) | –50 % |
| Työllistetyt | ~4 100 | ~4 300 | +200 |
| Aktiivisia studioita | ~230 | 270 | +40 |
| Etätyön osuus | 35 % | 24 % | –11 pp |
Osaajamarkkinat: tilaisuus uusille työnantajille
Vaikka irtisanomiset ovat yksilötasolla rankkoja, ne ovat synnyttäneet myös epätavallisen tilanteen: Suomen pelialalla on nyt tarjolla runsaasti kokeneita osaajia, joita on normaalisti vaikea rekrytoida. Pelialan työpaikat Suomi 2026 -artikkelimme käy läpi, millaisissa rooleissa tekijöitä on vapautunut ja mitä tämä tarkoittaa rekrytointinäkymien kannalta.
Neogamesin raportin 71 haastatellun studion joukosta nousee esiin yhteinen havainto: kokeneet ohjelmoijat, pelituottajat ja taidejohtajat, jotka irtisanomisten jälkeen ovat hakeneet uusia mahdollisuuksia, ovat lyhentäneet merkittävästi kasvavien studioiden rekrytointiaikoja. Tämä on yksi selkeistä positiivisista sivuvaikutuksista muuten vaikeassa tilanteessa.
| Työvoimaryhmä | Osuus alalla 2024 | Kehitys |
|---|---|---|
| Naiset | ~24 % | Hidas kasvu |
| Ulkomaalaistaustaiset | ~35–37 % | Vahva kansainvälinen pohja |
| Pääasiassa etätyötä tekevät | ~24 % | Lasku 35 %:sta (2022) |
| Suomessa työskentelevät | ~3 800 | Valtaosa |
| Ulkomailla suomalaistudioissa | ~500 | Pieni mutta kasvava |
Suomen peliala on edelleen kansainvälisesti merkittävä – mutta sen rakenne on aiempaa riippuvaisempi muutamasta suuresta ankkuriyhtiöstä ja niiden tekemistä strategisista valinnoista.
Usein kysytyt kysymykset
Miksi Suomen pelialan liikevaihto laski huolimatta studioiden määrän kasvusta?
Alan fragmentoituminen selittää paradoksin: uusia studioita syntyy, mutta ne ovat pienempiä ja tuottavat vähemmän. Suurten ankkuriyhtiöiden, kuten Supercellin, strategiset muutokset heijastuvat kokonaisliikevaihtoon enemmän kuin kymmenien pienstudioiden synty. Neogamesin 2024 raportti vahvistaa tämän kehityskulun.
Kuinka monta irtisanomista Suomen pelialalla on ollut 2024–2026?
Neogamesin raportissa ei anneta tarkkaa kokonaislukua irtisanomisille, mutta raportti vahvistaa, että useita studioita on suljettu ja irtisanomisia on toteutettu vuosina 2023–2024. Käytettävissä olevien tietojen perusteella alan kokonaistyöllisyys kasvoi silti 200 hengellä vuosina 2022–2024, mikä viittaa siihen, että uudet rekrytoinnit ovat osittain kompensoineet vähentämisiä.
Onko Remedy Entertainmentin taloudellinen tilanne parantunut?
Käytettävissä olevien julkisten tietojen perusteella Remedy on kohdannut merkittäviä kustannuspaineita ja heikentyneen kannattavuuden. Yhtiö on julkisesti kertonut tasapainoilevansa kunnianhimoisten kehitysprojektien ja sijoittajaodotusten välillä. Tarkat talousluvut löytyvät yhtiön omilta pörssitiedotteista Nasdaq Helsingistä.
Mitä tarkoittaa, että Rovio on nyt Segan omistuksessa?
Rovion siirtyminen Segan omistukseen vuonna 2023 tarkoittaa, että strategiset päätökset tehdään Tokiossa, vaikka Espoon toiminnot jatkuvat. Brändi ja kehityskapasiteetti säilyvät Suomessa, mutta yhtiö ei enää toimi itsenäisenä kotimaisena ankkurina alan ekosysteemissä samalla tavoin kuin ennen.
Voiko Suomen peliala elpyä kurimuskierteestä?
Neogames arvioi, että alalle voi syntyä 450–1 000 uutta työpaikkaa seuraavan kahden vuoden aikana. Elpymisen edellytyksinä ovat rahoitusympäristön paraneminen, onnistuneet lanseeraukset keskeisiltä studioilta ja kokeneiden osaajien pysyminen alalla. Studioiden ennätysmäärä (270) on osoitus siitä, että usko alaan ei ole kadonnut.
Miten suomalainen peliala vertautuu muihin Pohjoismaihin?
Suomi on Pohjoismaiden suurin pelialan toimija historiallisesti mitattuna, vaikka Ruotsissa on myös vahva ekosysteemi (Mojang, DICE, Paradox). Neogamesin raportin mukaan suomalaisen alan rakenne on ainutlaatuinen kansainvälisesti korkean osaamistason ja pienen maan yhdistelmänsä ansiosta, mutta juuri tämä tekee siitä myös haavoittuvan muutaman suuren toimijan strategisille päätöksille.
Suomen pelialan tulevaisuus: sopeutumisesta uuteen nousuun?
Suomen peliala ajautui juhlien jälkeen kurimuskierteeseen, mutta se ei tarkoita, että kasvu on loppunut pysyvästi. Suomen pelialan osaajapula 2026 -analyysi tuo esiin toisen puolen: ala tarvitsee edelleen tekijöitä, ja kansainvälisiä osaajia houkutellaan aktiivisesti. Irtisanomiset ovat kipeitä, mutta vapautunut osaajapooli voi kiihdyttää uusien studioiden kasvua.
Alan keskeinen kysymys syksyllä 2026 on, kykeneekö suomalainen peliala löytämään uuden kasvutarinan. Käytettävissä olevien tietojen perusteella edellytykset elpymiselle ovat olemassa: osaajia on, studioita on ennätysmäärä, ja Neogames ennakoi maltillista kasvua. Vauhti on kuitenkin eri luokkaa kuin kultavuosien juhlinnassa.
Lähteet
- Neogames Finland – Finnish Game Industry Report 2024 — haettu September 4, 2026
- Neogames Finland – About the Industry — haettu September 4, 2026
- PocketGamer.biz – Region Report: Finland, September 2025 — haettu September 4, 2026
- Hatinen, Riku – Key Success Factors in the Finnish Video Game Industry (Theseus/AMK-opinnäyte, 2025) — haettu September 4, 2026




