Miten pelialan liikevaihto muodostuu? Suomen luvut 2024–2026

Yhteenveto

✓Tarkistanut Hanna MäkinenSuomen pelialan liikevaihto oli 2,85 miljardia euroa vuonna 2024, ja silti luku jäi selvästi alle vuoden 2022 huipputason. Tämä yhden luvun heilahtelu kertoo paljon siitä, miten pelialan liikevaihto muodostuu: se ei synny tasaisesta kotimarkkinasta vaan muutaman suuren studion...

8 minuutin lukuaika
Tarkistanut Hanna Mäkinen

Suomen pelialan liikevaihto oli 2,85 miljardia euroa vuonna 2024, ja silti luku jäi selvästi alle vuoden 2022 huipputason. Tämä yhden luvun heilahtelu kertoo paljon siitä, miten pelialan liikevaihto muodostuu: se ei synny tasaisesta kotimarkkinasta vaan muutaman suuren studion kansainvälisistä julkaisuhiteistä, elävän palvelun tuotoista ja ennen kaikkea viennistä. Tässä artikkelissa käydään läpi, mistä komponenteista suomalaisen pelistudion tulovirta koostuu, miksi vienti ratkaisee ja miten lukuja kannattaa tulkita.

TiivistetystiSuomen pelialan liikevaihto koostuu pääosin kansainvälisestä digitaalisesta myynnistä, elävän palvelun tuotoista ja lisensoinnista: vuonna 2024 kokonaisliikevaihto oli 2,85 miljardia euroa, ja yli 95 prosenttia siitä tuli viennistä. Kotimarkkinan osuus on pieni, joten ala elää ja hengittää kansainvälisten julkaisujen tahdissa.

Miten pelialan liikevaihto muodostuu käytännössä

Pelialan liikevaihto muodostuu useasta rinnakkaisesta tulovirrasta: pelien ja lisäsisällön digitaalisesta myynnistä, elävän palvelun malleista eli jatkuvista sisäisistä ostoista, lisensoinnista ja yhteistuotannoista sekä pienemmässä määrin fyysisestä jakelusta. Suomalaisstudioiden osalta ratkaisevaa on se, missä pelaajat ovat – ei se, missä studio sijaitsee. Suomen pelialan raportin mukaan toimialan liikevaihto oli 2,85 miljardia euroa vuonna 2024, kun se vuonna 2022 oli vielä noin 3,2 miljardia euroa.

Lukujen heilahtelu selittyy pääosin sillä, että muutaman suuren studion yksittäiset pelijulkaisut ja niiden elinkaaren vaihe vaikuttavat suhteettoman paljon koko toimialan summaan. Kun yksi suuri nimike hiipuu ja uutta ei vielä ole julkaistu, kokonaisliikevaihto voi notkahtaa, vaikka studioiden määrä ja työllisyys pysyisivät vakaina.

Pelialan liikevaihdon historia Suomessa lyhyesti

Suomen pelialan liikevaihto on kasvanut pitkällä aikavälillä merkittävästi, vaikka vuositasolla on ollut vaihtelua. Toolbox Finlandin julkaiseman raportin mukaan liikevaihto oli 1,8 miljardia euroa vuonna 2014, 2,5 miljardia euroa vuonna 2016 ja 2,1 miljardia euroa vuonna 2018, minkä jälkeen se nousi 2,4 miljardiin euroon vuonna 2020 ja edelleen noin 3,2 miljardiin euroon vuonna 2022. Vuoden 2024 taso, 2,85 miljardia euroa, on historian toiseksi korkein, vaikka se jäikin alle vuoden 2022 huipun. Samalla ajanjaksolla alan yritykset, omistajat ja työntekijät ovat raportin mukaan maksaneet yhteensä yli 3,5 miljardia euroa veroja Suomen valtiolle.

Yksittäisten suurten julkaisujen ajoitus vaikuttaa Suomen pelialan vuosittaiseen kokonaisliikevaihtoon enemmän kuin mikään muu yksittäinen tekijä.

Vienti on pelialan liikevaihdon suurin yksittäinen tekijä

Suomen kotimarkkina on pelialalle pieni, joten liikevaihdon ydin syntyy ulkomailta. Toolbox Finlandin raportin mukaan yli 95 prosenttia suomalaisen pelialan liikevaihdosta tulee viennistä, mikä tekee toimialasta poikkeuksellisen riippuvaisen kansainvälisistä markkinoista, julkaisuikkunoista ja valuuttakursseista. Tämä ero kannattaa pitää mielessä, kun vertaa pelialaa muihin kotimarkkinavetoisiin toimialoihin – ks. tarkemmin Pelialan työpaikat Suomi 2026 -katsauksessa.

Miksi tämä on tärkeääKoska liikevaihto on näin vientivetoista, kotimainen kuluttajakäyttäytyminen selittää vain murto-osan Suomen pelialan luvuista. Olennaisempaa on seurata, miten suuret suomalaisstudiot pärjäävät globaaleilla alustoilla ja mitä niiden julkaisukalenterissa tapahtuu seuraavaksi.

Keskeiset luvut: studiot, työntekijät ja suuryritykset

Toimialan liikevaihto 20242,85 mrd € (Toolbox Finland / Neogames)
Aktiiviset pelistudiot 2024270 (Toolbox Finland)
Alan työntekijämäärä 20244 300 (Toolbox Finland)
Viennin osuus liikevaihdostayli 95 % (Toolbox Finland)

Vuoden 2024 raportin mukaan Suomessa oli neljä studiota, joiden vuosiliikevaihto ylitti 100 miljoonaa euroa, ja 37 yritystä, joiden liikevaihto ylitti miljoona euroa. Tämä rakenne on tyypillinen pelialalle maailmanlaajuisesti: pieni joukko suuria toimijoita tuottaa valtaosan kokonaisliikevaihdosta, kun taas suurin osa studioista on pieniä tai keskikokoisia kehitystiimejä, joiden taloudellinen painoarvo on yksittäin pieni mutta yhdessä merkittävä ekosysteemin kannalta. Aiheesta laajemmin: Studioiden talousluvut: Analyysi ja Näkymät.

Suomi osana Euroopan pelimarkkinaa

Video Games Europen ja EGDF:n yhteisen vuoden 2025 raportin mukaan Euroopan videopeliala tuotti 29,7 miljardia euroa liikevaihtoa 16 maan aineistosta koottuna, ja digitaalinen myynti kattoi siitä 91 prosenttia. Tämä rakenne toistuu myös Suomessa: suomalaisstudioiden tulot syntyvät valtaosin digitaalisten alustojen, kuten mobiilikauppojen, Steamin ja konsolivalmistajien omien kauppapaikkojen kautta, ei fyysisistä levyistä tai pakkauksista.

Aiemmin Euroopan komission teettämä selvitys arvioi EU27-alueen pelimarkkinan kooksi 23,48 miljardia euroa vuonna 2022, joten alan kasvu muutamassa vuodessa on ollut nopeaa. Digitaalisen jakelun osuuden kasvu selittää ison osan tästä kehityksestä, sillä se on mahdollistanut suoran pääsyn kansainvälisille markkinoille ilman perinteisen jakeluketjun kustannuksia.

VuosiSuomen pelialan liikevaihtoLähde
20141,8 mrd €Toolbox Finland
20162,5 mrd €Toolbox Finland
20182,1 mrd €Toolbox Finland
20202,4 mrd €Toolbox Finland
2022noin 3,2 mrd €Toolbox Finland
20242,85 mrd €Toolbox Finland

Mitkä tekijät selittävät liikevaihdon vuosittaista vaihtelua

Pelialan liikevaihto muodostuu niin monesta liikkuvasta osasta, että vuosittainen vertailu vaatii varovaisuutta. Keskeisiä syitä vaihtelulle ovat suurten julkaisujen ajoitus, elävän palvelun pelien elinkaaren vaihe, valuuttakurssien heilahtelu sekä yksittäisten studioiden omistuspohjan tai rahoitustilanteen muutokset. Koska neljä suurinta studiota tuottaa huomattavan osan koko toimialan liikevaihdosta, yhdenkin suuren toimijan hiljainen vuosi näkyy heti koko Suomen tilastossa.

Tätä taustaa vasten kannattaa myös ymmärtää, miten yksittäisen studion talouslukuja luetaan ja tulkitaan oikein – aiheesta tarkemmin oppaassa Mikä on pelialan palkka? Näin Suomen tuoreimmat luvut näyttävät, joka avaa liikevaihdon ja henkilöstökulujen suhdetta käytännössä.

Liikevaihto ei ole sama asia kuin voitto

Yksi yleisimmistä väärinkäsityksistä on, että suuri liikevaihto tarkoittaisi suurta kannattavuutta. Näin ei välttämättä ole: pelistudion liikevaihto kattaa kaiken myyntituoton ennen kuluja, kun taas voitto jää vasta kehityskustannusten, markkinoinnin, alustamaksujen ja henkilöstökulujen jälkeen. Elävän palvelun peleissä liikevaihto voi näyttää tasaiselta vuosien ajan, vaikka kannattavuus vaihtelisi merkittävästi riippuen siitä, kuinka paljon uutta sisältöä ja markkinointia peliin investoidaan kyseisenä vuonna.

Hyvä tietääKun arvioit pelialan uutisia tai studion taloudellista tilaa, katso aina sekä liikevaihtoa että tulosta – pelkkä liikevaihtoluku kertoo toiminnan laajuudesta, ei kannattavuudesta.

Mistä osista pelistudion tulovirta koostuu

Käytännön tasolla pelistudion liikevaihto rakentuu tyypillisesti useasta lähteestä samanaikaisesti: suorasta pelimyynnistä digitaalisissa kaupoissa, pelin sisäisistä ostoista ja tilauksista, julkaisija- tai alustakumppanin maksamista ennakoista ja rojalteista, sekä joissain tapauksissa erillisistä lisensointi- tai yhteistyösopimuksista esimerkiksi elokuva- tai tv-tuotantojen kanssa. Mitä pidempi pelin elinkaari on, sitä tärkeämmäksi muodostuu elävän palvelun tulovirta alkuperäisen myynnin rinnalla.

  • Digitaalinen pelimyynti alustoilla kuten Steam, PlayStation Store, Xbox-kauppa ja mobiilikaupat
  • Pelin sisäiset ostot ja kausipassit elävän palvelun peleissä
  • Julkaisijan maksamat ennakot ja myöhemmät rojaltituotot
  • Lisensointi- ja yhteistuotantosopimukset muiden mediamuotojen kanssa
  • Pienemmässä määrin fyysinen jakelu ja oheistuotteet

Tämä rakenne selittää myös, miksi yksittäisen pelin menestystä pitää usein seurata vuosien, ei kuukausien, aikajänteellä ennen kuin sen todellinen vaikutus studion kokonaisliikevaihtoon selviää. Katso myös, miten erot pelijulkaisijan ja pelistudion rooleissa vaikuttavat siihen, kenen kirjanpitoon mikäkin tulovirta päätyy: Pelijulkaisija vai pelistudio? Näin roolit eroavat 2026.

Rajoitukset ja tulkinnan sudenkuopat

Tässä artikkelissa esitetyt luvut perustuvat Toolbox Finlandin ja Neogamesin kokoamaan vuoden 2024 raporttiin sekä Video Games Europen ja EGDF:n eurooppalaiseen vertailuaineistoon. On syytä huomata, että toimialaraporttien menetelmät ja maakohtainen kattavuus voivat vaihdella vuosien välillä, mikä vaikuttaa suoraan vertailukelpoisuuteen. Artikkeli ei myöskään kata yksittäisten studioiden tarkkoja tuloslaskelmia, vaan keskittyy toimialatason kokonaiskuvaan. Yksityiskohtaisempaa yritystason analyysiä varten kannattaa tutustua virallisiin tilinpäätöstietoihin esimerkiksi Suomen peliala 2026 – miljarditeollisuuden analyysi ja tulevaisuus -katsauksessa.

Liikevaihtoluku kertoo toiminnan laajuuden, mutta vasta tuloslaskelma kertoo, tuottiko se voittoa.

Usein kysytyt kysymykset

Mistä Suomen pelialan liikevaihto pääosin muodostuu?

Valtaosa liikevaihdosta syntyy kansainvälisestä digitaalisesta pelimyynnistä ja elävän palvelun tuotoista. Toolbox Finlandin raportin mukaan yli 95 prosenttia liikevaihdosta tulee viennistä, joten kotimarkkinan rooli on suhteellisen pieni.

Miksi liikevaihto laski vuodesta 2022 vuoteen 2024?

Vuonna 2022 liikevaihto oli noin 3,2 miljardia euroa, kun se vuonna 2024 oli 2,85 miljardia euroa. Lasku selittyy pääosin sillä, että muutaman suuren julkaisun elinkaari ja markkinatilanne vaihtelevat vuosittain, ja nämä suuret toimijat vaikuttavat suhteettoman paljon koko toimialan summaan.

Onko liikevaihto sama asia kuin voitto?

Ei. Liikevaihto on kaikki myyntituotto ennen kuluja, kun taas voitto jää jäljelle vasta kehitys-, markkinointi- ja henkilöstökulujen sekä alustamaksujen jälkeen. Suuri liikevaihto ei automaattisesti takaa kannattavuutta.

Kuinka moni suomalainen studio ylittää 100 miljoonan euron liikevaihdon?

Vuoden 2024 raportin mukaan Suomessa oli neljä studiota, joiden vuosiliikevaihto ylitti 100 miljoonaa euroa. Suurin osa alan noin 270 aktiivisesta studiosta on tätä merkittävästi pienempiä.

Miten Suomen peliala vertautuu muuhun Eurooppaan?

Video Games Europen ja EGDF:n vuoden 2025 raportin mukaan koko Euroopan videopeliala tuotti 29,7 miljardia euroa 16 maan aineistosta koottuna, ja digitaalinen myynti kattoi siitä 91 prosenttia. Suomi noudattaa samaa digitaalipainotteista rakennetta, vaikkakin pienemmässä mittakaavassa.

Mistä saa luotettavinta tietoa Suomen pelialan luvuista?

Luotettavimmat lähteet ovat Neogames Finlandin ja Toolbox Finlandin julkaisemat vuosittaiset toimialaraportit sekä Euroopan tason vertailuun Video Games Europen ja EGDF:n yhteisraportit. Myös Tilastokeskuksen toimialatilastot tarjoavat virallista taustatietoa.

Yhteenveto: mitä pelialan liikevaihtoluvuista kannattaa muistaa

Pelialan liikevaihto muodostuu Suomessa pääosin kansainvälisestä digitaalisesta myynnistä, elävän palvelun tuotoista ja muutaman suuren studion menestyksestä. Vuoden 2024 taso, 2,85 miljardia euroa, on historian toiseksi korkein, ja viennin osuus liikevaihdosta on edelleen yli 95 prosenttia. Koska toimiala on näin vientivetoinen ja muutamien suurten toimijoiden varassa, vuosittainen vaihtelu on normaalia eikä yksinään kerro koko totuutta alan terveydestä. Kannattavuuden arvioimiseksi liikevaihtolukua pitää aina tarkastella yhdessä tuloslaskelman ja kulurakenteen kanssa.

Lähteet

Jaa rakkautesi
Avatar photo

Tomi Nieminen

Tomi Salonen on pelialan uutisia seuraava toimittaja, joka on työskennellyt pelimedian parissa yli kuuden vuoden ajan haastatellen kehittäjiä ja seuraten pelimessuja ympäri Eurooppaa. Hän alkoi kirjoittaa peliuutisia harrastuksenaan lukion jälkeen, kun huomasi, että suomenkielistä ajantasaista pelialan uutisointia oli yllättävän vähän tarjolla. Tomi seuraa päivittäin kansainvälisiä pelialan tiedotteita, studioiden julkaisuja ja markkinatrendejä, ja hänen tavoitteenaan on tuoda isot pelialan uutiset suomalaisille lukijoille ennen kuin ne leviävät muualla. Vapaa-ajalla hän pelaa itse aktiivisesti ja osallistuu pelialan verkkoyhteisöihin, mikä pitää hänet aidosti kiinni siinä, mistä pelaajat oikeasti välittävät.

Artikkelit: 96

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *