Yhteenveto
✓Tarkistanut Hanna Mäkinen Remedy Entertainment on vuodesta 1995 lähtien ollut yksi Suomen peliteollisuuden tunnistettavimmista nimistä – studio, jonka tarinapohjaiset toimintapelit kuten Max Payne, Alan Wake ja Control ovat muovanneet koko maan pelimaineetta kansainvälisesti. Kun yhtiö alkoi kokeilla live-service-mallia FBC: Firebreak...
Sisällysluettelo
- 1 Mikä on Remedyn strateginen alanvaihto?
- 2 Remedyn historia ja asema Suomen peliteollisuudessa
- 3 Remedyn alanvaihdon vaikutus suomen pelialaan: brändi ja maine
- 4 Vaikutukset suomalaisiin pelialan osaajiin ja rekrytointiin
- 4.1 Mitä taitoja Remedyn strategia suosii?
- 5 Taloudellinen merkitys: Remedyn luvut suhteessa alan kokonaisuuteen
- 6 Live-service-kokeilun opetukset suomalaisille studioille
- 6.1 Premium vs. live-service: suomalaisen studion näkökulma
- 7 Remedyn IP-strategia ja sen merkitys suomalaisille pelijulkaisuille
- 8 Vaikutukset koko Suomen peliekosysteemiin
- 9 Vertaileva näkökulma: Suomi vs. muut pohjoismaiset pelikeskittymät
- 10 Usein kysytyt kysymykset
- 10.1 Mitä tarkoittaa Remedyn alanvaihto käytännössä?
- 10.2 Miten tämä vaikuttaa Remedyn henkilöstömäärään?
- 10.3 Miksi Remedy on niin tärkeä Suomen pelialalle?
- 10.4 Onko Remedyn live-service-kokeilu epäonnistuminen?
- 10.5 Mitä Control Resonant tarkoittaa Remedyn tulevaisuudelle?
- 10.6 Miten Remedyn strategia vaikuttaa suomalaisten pelialan opiskelijoiden uravalintoihin?
- 11 Yhteenveto: mitä remedyn alanvaihto merkitsee suomen pelialalle
- 12 Lähteet
Remedy Entertainment on vuodesta 1995 lähtien ollut yksi Suomen peliteollisuuden tunnistettavimmista nimistä – studio, jonka tarinapohjaiset toimintapelit kuten Max Payne, Alan Wake ja Control ovat muovanneet koko maan pelimaineetta kansainvälisesti. Kun yhtiö alkoi kokeilla live-service-mallia FBC: Firebreak -projektin muodossa ja koki sittemmin strategisen kurssinkorjauksen, heräsi alan piireissä laajempi kysymys: mitä remedyn alanvaihdon vaikutus suomen pelialaan todella tarkoittaa – niin osaajien, brändimielikuvan kuin koko ekosysteemin kannalta?
Mikä on Remedyn strateginen alanvaihto?
Remedy Entertainment lähti 2020-luvun alussa kokeilemaan live-service- ja moninpelimalleja, mikä edusti selvää strategista haarautumista yhtiön perinteisestä yksittäispeliprofiilistaan. Merkittävin esimerkki oli FBC: Firebreak, yhteistyöpeli, jonka kehityskaari lopulta kääntyi maksulliseen malliin alkuperäisen free-to-play-suunnitelman hylkäämisen jälkeen. Naavik-analyysijulkaisun mukaan Remedy ilmoitti projektin uudelleensuuntaamisesta vedoten live-service-markkinan epävarmuuteen.
Toukokuussa 2026 uusi toimitusjohtaja Jean-Charles Gaudechon linjasi yhtiön kurssin uudelleen selkeästi. Hän korosti ”luovaa identiteettiä”, ”muistettavia IP:itä” ja ”poikkeuksellista laatua” – kaikki viittauksia yhtiön perinteisiin ydinvahvuuksiin narratiivisen pelinkehityksen alueella.
Remedyn historia ja asema Suomen peliteollisuudessa
Perustettu vuonna 1995 Espoossa, Remedy Entertainment kuuluu Suomen vanhimpiin pelinkehittäjiin. Yhtiön läpimurto tapahtui vuosituhannen vaihteessa Max Payne -sarjan myötä, ja se jatkui Alan Waken (2010) sekä Quantum Breakn (2016) kautta. Control vuonna 2019 sai Yle Uutisten mukaan poikkeuksellisen näkyvyyden kotimaisena merkkijulkaisuna – harvinainen tunnustus yksittäiselle suomalaisstudiolle valtamedialta.
Pörssiin listautuneena yhtiönä (Remedy Entertainment Oyj) Remedy edustaa myös mallia siitä, miten suomalainen pelistudio voi kasvaa kansainväliseksi toimijaksi säilyttäen samalla kotimaiset juurensa. Tämä tekee sen strategisista valinnoista seurantakelpoisia koko alan mittapuulla.
Remedyn alanvaihdon vaikutus suomen pelialaan: brändi ja maine
Kun Remedy palaa ydinvahvuuksiinsa – narratiivisiin, premium-hintaisiin yksittäispeleihin – se lähettää signaalin koko suomalaiselle pelialalle. Suomi on profiloitunut enemmän mobiilipelaamisen (Supercell, Rovio) kuin konsolipremium-kehityksen maana. Remedyn valinta vahvistaa vaihtoehtoista polkua: laadukkaita, tarinapohjaisia kokemuksia, joissa suomalaisella studioilla on todistettua kilpailukykyä.
Kansainvälisessä mediassa Suomi yhdistetään pelialalla usein Remedyyn, Supercellin Clash of Clans -menestykseen ja Rovion Angry Birds -brändiin. Kun Remedy suuntautuu takaisin premium-narratiivipeleihin, se vahvistaa käsitystä Suomesta maana, joka pystyy tuottamaan sekä mobiili- että konsolimarkkinoiden kärkituotteita – eri segmenteissä.
Vaikutukset suomalaisiin pelialan osaajiin ja rekrytointiin
Remedyn strateginen kurssinmuutos vaikuttaa suoraan siihen, millaisia osaajia suomalaiset pelistudiot etsivät ja mistä he niitä löytävät. Live-service-pelien kehitys vaatii erilaisia profiileja kuin narratiiviset yksinpelit: ensin mainittu painottaa dataa, palveluarkkitehtuuria ja yhteisöhallintaa, jälkimmäinen tarinankerrontaa, tasosuunnittelua ja elokuvallista toteutusta.
Remedyn Q1 2026 Business Review -katsauksen mukaan yhtiön liikevaihto laski vertailukauteen nähden 1,9 prosenttia 13,1 miljoonaan euroon, mikä kertoo siirtymävaiheen taloudellisista haasteista. Tämä konteksti on olennainen myös rekrytointipäätösten kannalta: kasvua haetaan nyt kannattavuuden kautta eikä pelkän henkilöstölisäyksen avulla. Suomen pelialan laajemmista osaajapulakysymyksistä saat lisätietoa artikkelista Suomen peliala osaajapula 2026.
Mitä taitoja Remedyn strategia suosii?
- Narratiivisuunnittelu ja käsikirjoitus (kirjoittajat, level designerit)
- Renderöinti- ja tekninen taide (Northlight-pelimoottoriosaaminen)
- Äänituotanto ja -suunnittelu (Remedyn tunnusomaiset äänielokuvat)
- Tuottajan ja projektijohtajan roolit premium-kehitysprojekteissa
- IP-hallinta ja julkaisukumppanuuksien koordinointi

Taloudellinen merkitys: Remedyn luvut suhteessa alan kokonaisuuteen
Remedyn AGM 2025 -toimitusjohtajakatsauksessa ilmoitettiin liikevaihdon kasvaneen 49,3 prosenttia 50,7 miljoonaan euroon vuonna 2025 (vertailuvuoden luku oli 33,9 miljoonaa euroa). Samalla EBITDA kohentui -17,0 miljoonasta 2,5 miljoonaan euroon. Nämä luvut kertovat yhtiöstä, joka on kasvattanut selvästi liikevaihtoa mutta kamppaillut kannattavuuden kanssa – juuri siksi 30 prosentin EBITDA-marginaalin tavoite vuoteen 2027 on strategisesti keskeinen.
Remedyn 2025–2030-strategian mukaan yhtiö pyrkii kaksinkertaistamaan vuoden 2024 liikevaihdon vuoteen 2027 mennessä ja ylläpitämään sen jälkeen vähintään 30 prosentin EBITDA-marginaalin. Tämä tavoite on kunnianhimoinen ottaen huomioon toimialan yleisen epävarmuuden. Suomalaiselle pelialalle tämä tarkoittaa, että yhden sen näkyvimmistä studioista menestys tai epäonnistuminen resonoi laajasti koko sektorin investointi-ilmapiiriin.
»Remedyn paluu ydinvahvuuksiinsa ei ole pelkkä strateginen valinta – se on viesti koko suomalaiselle peliekosysteemille siitä, millaisella laadulla kilpaillaan globaaleilla markkinoilla.»
Live-service-kokeilun opetukset suomalaisille studioille
Remedyn kokemus live-service-pelien kanssa ei ole poikkeus – se on osa laajempaa toimialan dynamiikkaa. Naavikin analyysin mukaan useampi studio on 2023–2026 välisenä aikana peruuttanut tai uudelleensuunnannut live-service-projektiaan vedoten markkinan ylikyllästymiseen ja pelaajakunnan pirstaloitumiseen. Sony vähensi suunnitellun 12 live-service-pelin tavoitteensa kuuteen.
Suomalaisten studioiden kannalta tämä on kaksijakoinen opetus. Yhtäältä live-service vaatii resursseja, joita pienemmillä studioilla ei välttämättä ole – jatkuvan sisällöntuotannon, suuren pelaajapohjan ylläpitämisen ja dataohjatun kehityssyklin. Toisaalta premium-mallin paluu luo tilaa laadukkaalle, rajatulle kehitykselle, jossa suomalainen peliala on perinteisesti ollut vahva. Lisätietoa alan taloudellisista trendeistä löydät artikkelista Peliteollisuuden ongelmia 2026.
Premium vs. live-service: suomalaisen studion näkökulma
| Ominaisuus | Premium-yksittäispeli | Live-service-peli |
|---|---|---|
| Kehitysaika | 3–6 vuotta | Jatkuva sykli |
| Tulovirta | Julkaisuvaiheessa piikki | Tasainen, toistuva |
| Tiimikoko | 50–400 henkilöä | 100–1 000+ (ops-tiimit) |
| Suomalaisen alan vahvuus | Korkea (Remedy, Housemarque) | Kohtalainen (Supercell) |
| Riskit | Julkaisupäivän epäonnistuminen | Pelaajapohjan katoaminen |
Remedyn IP-strategia ja sen merkitys suomalaisille pelijulkaisuille
Keskeinen osa remedyn alanvaihdon vaikutusta suomen pelialaan on yhtiön siirtyminen kohti täydempää IP-omistusta ja itsejulkaisemista. Helmikuussa 2025 Remedy hankki takaisin täydet oikeudet Control-franchiseen 505 Gamesilta. Tämä on merkittävä liiketoiminnallinen askel: kun studio omistaa IP:nsä kokonaan, se kontrolloi brändiä, lisensiointia ja jatko-osien kehitysaikataulua.
Kehitysputkessa ovat nyt Control Resonant (aiemmin tunnettu nimellä Control 2), Max Payne 1 & 2 -remakesit Rockstarin julkaisemana sekä Annapurna Interactiven kanssa tehty strateginen kumppanuus. Nämä projektit kertovat studiosta, joka rakentaa pitkäjänteisesti franchisea eikä reagoi lyhyen aikavälin trendeihin.
Vaikutukset koko Suomen peliekosysteemiin
Remedyn alanvaihdon vaikutus suomen pelialaan ei rajoitu pelkästään kyseiseen studioon. Kun Suomen tunnetuimman konsolipelistudion strategia muuttuu, se lähettää signaaleja sijoittajille, kumppaneille, oppilaitoksille ja muille studioille. Suomalainen peliteollisuus on – kuten Suomen peliala 2026 -analyysissä on todettu – laaja ja monimuotoinen, mutta Remedy on sen kansainvälisesti tunnetuin premium-segmentin edustaja.
Aalto-yliopiston ja muiden suomalaisten korkeakoulujen pelialan koulutusohjelmien kannalta tämä tarkoittaa käytännössä, että narratiivisen suunnittelun, pelikirjoittamisen ja korkean tuotantoarvon kehityksen osaajille on kysyntää. Kun Remedy kasvaa ja pyrkii kaksinkertaistamaan liikevaihtonsä, se tarvitsee lisää erikoistuneita tekijöitä – ja ne tekijät rekrytoidaan osittain kotimaasta.
»Kun Remedy kasvaa, kasvaa samalla suomalaisen pelialan kansainvälinen vetovoimakin – ja päinvastoin.»
Vertaileva näkökulma: Suomi vs. muut pohjoismaiset pelikeskittymät
Remedyn strateginen suuntaus erottaa sen pohjoismaisessa vertailussa selvästi. Ruotsalaiset suurstudiot kuten DICE (Battlefield) ja Mojang (Minecraft) ovat pitkään toimineet suurten kustantajien (EA, Microsoft) suojissa, kun taas Remedy pyrkii nyt yhä itsenäisempään julkaisijamalliin. Tämä ero on tärkeä ymmärtää, kun arvioidaan remedyn alanvaihdon vaikutusta suomen pelialaan suhteessa koko pohjoismaiseen kilpailukontekstiin.
| Studio / maa | Päägenre 2026 | Julkaisumalli | IP-omistus |
|---|---|---|---|
| Remedy (Suomi) | Narratiivinen toiminta | Itsejulkaisu + kumppanit | Täysi (Control, AW) |
| Supercell (Suomi) | Mobiili / live-service | Tencent-omistus | Osittainen |
| DICE (Ruotsi) | Moninpeli FPS | EA julkaisijana | EA omistaa |
| Mojang (Ruotsi) | Sandbox | Microsoft omistaa | Microsoft |
| IO Interactive (Tanska) | Stealth-toiminta | Itsejulkaisu (IOI) | Täysi (Hitman) |
Usein kysytyt kysymykset
Mitä tarkoittaa Remedyn alanvaihto käytännössä?
Remedy kokeili live-service- ja moninpelimalleja FBC: Firebreak -projektin kautta, mutta vetäytyi tästä suunnasta ja palasi vuoteen 2026 mennessä narratiivisiin, premium-hintaisiin yksittäispeleihin. Uusi toimitusjohtaja Jean-Charles Gaudechon vahvisti toukokuussa 2026, että yhtiö panostaa jatkossa luovaan identiteettiin ja omiin franchiseihin kuten Control Resonant ja Alan Wake.
Miten tämä vaikuttaa Remedyn henkilöstömäärään?
Wikipedian mukaan Remedyllä on vuonna 2026 noin 387 työntekijää – luku, joka on pysynyt vakaana verrattuna kesäkuun 2025 tilanteeseen (385 henkilöä). Strateginen kurssinkorjaus ei siis ole tarkoittanut suurta henkilöstövähennystä, vaikka alan yleinen irtisanomisaalto on ollut voimakas vuosina 2024–2025.
Miksi Remedy on niin tärkeä Suomen pelialalle?
Remedy on yksi Suomen vanhimmista (perustettu 1995) ja kansainvälisesti tunnetuimmista pelistudioista. Se on listattu Helsingin pörssiin, mikä tekee siitä läpinäkyvän vertailukohdan koko alalle. Lisäksi sen IP:t (Max Payne, Alan Wake, Control) ovat saavuttaneet kriittistä tunnustusta globaalisti, mikä vahvistaa Suomen mainetta laadukkaana pelikehitysmaana.
Onko Remedyn live-service-kokeilu epäonnistuminen?
Ei välttämättä. Remedyn kokemus heijastaa laajempaa toimialan todellisuutta: live-service-markkina on erittäin kilpailtu ja vaatii massiivisia resursseja ylläpitoon. Naavikin analyysin mukaan useat studiot – myös Sony – ovat vetäytyneet tai supistaneet live-service-tavoitteitaan samana ajanjaksona. Remedy sai tärkeän kokemuksen ja palasi strategisesti vahvemmalle alueelleen.
Mitä Control Resonant tarkoittaa Remedyn tulevaisuudelle?
Control Resonant (aiemmin Control 2) on Remedyn seuraava suuri IP-jatko-osa. Se kehitetään nyt täysin Remedyn omistaman franchiselisenssin alla, sillä yhtiö hankki helmikuussa 2025 kaikki oikeudet takaisin 505 Gamesilta. Tämä tarkoittaa, että Remedy hyötyy kaikista myynneistä ja lisensoinnista aiempaa laajemmin – mikä on sen kasvutavoitteiden kannalta keskeinen muutos.
Miten Remedyn strategia vaikuttaa suomalaisten pelialan opiskelijoiden uravalintoihin?
Remedyn panostus narratiiviseen kehitykseen ja korkean tuotantoarvon peleihin luo kysyntää tietyille erikoisaloille: tarinankerronnalle, tasosuunnittelulle, korkealaatuiselle ääni- ja visuaaliselle tuotannolle. Opiskelijoille, jotka harkitsevat uraa Remedyn tyyppisissä studioissa, kannattaa panostaa näihin osaamisalueisiin mobiili- ja live-service-kehityksen sijaan. Lisätietoa pelialan työllistymisestä löydät artikkelista Pelialan työpaikat Suomi 2026.
Yhteenveto: mitä remedyn alanvaihto merkitsee suomen pelialalle
Remedyn strateginen kurssinmuutos on paljon enemmän kuin yhden studion sisäinen päätös. Se heijastaa laajempia toimialadynamiikkoja – live-servicen ylikyllästymistä, premium-pelien arvostuksen palautumista ja IP-omistuksen kasvavaa merkitystä – ja asettaa Suomen peliteollisuuden globaaliin kontekstiinsa. Yhtiön 2025–2030-strategia, jonka ytimessä ovat liikevaihdon kaksinkertaistaminen ja 30 prosentin EBITDA-tavoite, kertoo kunnianhimoisesta kasvusuunnitelmasta, jonka onnistuminen tai epäonnistuminen vaikuttaa koko suomalaisen pelialan investointi-ilmapiiriin.
Suomalaisen pelialan kokonaiskuvaa voi seurata myös artikkelista Uutiset kotimaa: pelialan kotimaiset luvut ja lähteet 2026.
Lähteet
- Remedy Entertainment – Wikipedia — haettu 23. heinäkuuta 2026
- Remedyn Control on vuoden suurimpia kotimaisia pelijulkaisuja – Yle Uutiset — haettu 23. heinäkuuta 2026
- Remedy Entertainment – Strategia 2025–2030 (Remedy Investors) — haettu 23. heinäkuuta 2026
- Remedy AGM 2025 – CEO Review Slides (Remedy Investors) — haettu 23. heinäkuuta 2026
- Remedy Q1 2026 Business Review – Inderes — haettu 23. heinäkuuta 2026
- A Retreat from Live Service Games? – Naavik Digest — haettu 23. heinäkuuta 2026



