Suomalainen vs. ruotsalainen peliala – liikevaihto ja kannattavuus 2024–2026

Yhteenveto

✓Tarkistanut Hanna Mäkinen Pohjoismaiset peliteollisuudet ovat maailman mittakaavassa poikkeuksellisia menestyjiä – mutta kun suomalainen peliala vs. ruotsalainen peliala liikevaihto ja kannattavuus asetetaan rinnakkain, erot ovat merkittäviä. Ruotsin pelialan liikevaihto nousi vuonna 2024 36,8 miljardin kruunun (noin 3,37 miljardia euroa) tasolle,...

9 minuutin lukuaika
Tarkistanut Hanna Mäkinen

Pohjoismaiset peliteollisuudet ovat maailman mittakaavassa poikkeuksellisia menestyjiä – mutta kun suomalainen peliala vs. ruotsalainen peliala liikevaihto ja kannattavuus asetetaan rinnakkain, erot ovat merkittäviä. Ruotsin pelialan liikevaihto nousi vuonna 2024 36,8 miljardin kruunun (noin 3,37 miljardia euroa) tasolle, kun Suomen vastaava luku oli 2,85 miljardia euroa. Molemmat maat ovat silti suhteessa väestöpohjaansa aivan omalla tasollaan maailmankartalla.

LyhyestiRuotsin peliala on liikevaihdoltaan noin 18 % Suomea suurempi (3,37 mrd € vs. 2,85 mrd €), mutta Suomella on suhteessa väestöön mitattuna edelleen yksi maailman suurimmista pelitihentymistä. Molempien maiden kannattavuudessa on havaittu laskupainetta vuosien 2022–2023 jälkeen, ja kuva on monimutkaisempi kuin pelkkä liikevaihdon vertailu antaa ymmärtää.

Historiallinen tausta: miten molemmat maat nousivat pelimaailman kärkeen

Ruotsin peliteollisuuden juuret ulottuvat 1990-luvun lopulle, jolloin Stockholmissa toimivat studiot kuten DICE ja Massive Entertainment perustettiin. Suomen nousu alkoi myöhemmin mutta oli räjähdysmäisempi: Rovion Angry Birds (2009) ja Supercellin Clash of Clans (2012) katapultoivat Suomen pelikartalle. Suomen videopelialan liikevaihto oli vielä vuonna 2013 vain 830 miljoonaa euroa, mutta vuoteen 2014 mennessä se oli jo kaksinkertaistunut 1,8 miljardiin euroon. Ruotsissa Dataspelsbranschen raportoi vastaavalta ajalta tasaisemman mutta pitkäjänteisemmän kasvukäyrän, joka noudatteli pikemminkin kansainvälisten suurstudioiden – Kingin, Mojangin ja Paradox Interactiven – menestystä.

Liikevaihto 2024: Ruotsi ohittaa Suomen selvästi

Dataspelsbranschenin vuoden 2025 raportti kertoo, että ruotsalaiset peliyhtiöt kasvattivat liikevaihtoa 6,4 prosenttia vuonna 2024, jolloin kotimainen liikevaihto oli 36,8 miljardia kruunua (noin 3,37 mrd €). Kun mukaan lasketaan tytäryhtiöt ulkomailla, kokonaisliikevaihto nousi jopa 73 miljardin kruunun tasolle (noin 6,68 mrd €). Suomen osalta Peliala ry raportoi vuoden 2024 liikevaihdoksi 2,85 miljardia euroa – laskua vuoden 2021 huipputasosta (3,2 mrd €).

Ruotsin kotimainen liikevaihto 2024~3,37 mrd € (Dataspelsbranschen 2025)
Suomen kotimainen liikevaihto 20242,85 mrd € (Neogames / Peliala ry 2024)
Ruotsin yritykset (2024)1 101 yritystä (Dataspelsbranschen 2025)
Suomen yritykset (2024)~270 yritystä (Peliala ry 2024)

Suomen liikevaihdon kehitys vuodesta 2013 eteenpäin

Käytettävissä olevien virallisten tietojen perusteella Suomen pelialan kasvu oli 2010-luvun puolivälissä historiallisen nopeaa. Neogamesin toimialaraportti 2024 dokumentoi, että alan liikevaihto kasvoi vuodesta 2004 vuoteen 2024 yhteensä 40 miljoonasta eurosta 2,85 miljardiin – eli 71-kertaiseksi kahdessa vuosikymmenessä. Viimeisten 12 vuoden aikana suomalaiset peliyritykset ovat tuottaneet yli 28 miljardia euroa kokonaisliikevaihtoa ja maksaneet yli 3,5 miljardia euroa veroja.

Ruotsin kasvu on ollut tasaisempaa mutta laajempaa

Ruotsin etuna on huomattavasti suurempi studiovalikoima: 1 101 rekisteröityä peliyhtiötä vuoden 2024 lopussa, joista 105 perustettiin yhden vuoden aikana. Dataspelsbranschen toteaa, että alan kotimainen liikevaihto on kasvanut 20 vuodessa 540 miljoonasta kruunusta 36,8 miljardiin kruunuun – kasvu on noin 6 800 prosenttia. Suomessa vastaava aikahorisontti tuottaa vieläkin dramaattisemman prosenttiluvun, mutta absoluuttinen euromäärä jää pienemmäksi.

Miksi tämä on tärkeääLiikevaihdon raakasumma ei kerro koko tarinaa. Ruotsin pelialan liikevaihto sisältää ulkomaiset tytäryhtiöt huomioituna lähes 6,7 miljardia euroa – yli kaksinkertaisen summan Suomeen nähden. Tämä kertoo, että ruotsalaisilla studioilla on laajempi kansainvälinen rakenne ja hajautuneempi omistuspohja.

Kannattavuus: kumpi ala on tuottoisampi?

Suomalainen peliala vs. ruotsalainen peliala liikevaihto ja kannattavuus -vertailussa pelkkä liikevaihto ei riitä – tulos ratkaisee. Suomen osalta Neogamesin 2024-raportti tuo esiin huolestuttavan signaalin: nettovoitto on puolittunut yhden vuoden aikana, vaikka liikevaihto pysyi yli 2,8 miljardin tasolla. Ruotsissa tilanne on toinen: Dataspelsbranschen raportoi, että ruotsalaiset peliyhtiöt maksoivat vuonna 2024 yli 2 miljardia kruunua yhteisöveroa voitoistaan, mikä viittaa selkeästi positiiviseen tulostasoon.

Ruotsalaisten studioiden maksamat palkkaverot olivat 2024 yhteensä 3,7 miljardia kruunua, mikä heijastaa korkeaa palkkabudjettia ja laajaa henkilöstöpohjaa. Suomessa vastaavaa aggregaattilukua ei ole julkaistu yhtä yksityiskohtaisesti, mutta Neogamesin 2024-raportti mainitsee 12 vuoden kumulatiiviset veromaksut: yli 3,5 miljardia euroa, mikä on alan mittakaavaan suhteutettuna kunnioitettava summa.

Suomen pelialan nettovoitto puolittui yhden vuoden aikana – ruotsalaisella kilpailijalla yhteisöveromaksut kertoivat edelleen positiivisesta tuloskunnosta.

Henkilöstö ja yritysten rakenne

Ruotsin peliala työllistää arviolta 9 130 ammattilaista kotimaassa (Dataspelsbranschen 2025), ja naisten osuus työvoimasta on 23,5 prosenttia. Suomessa pelialan ammattilaisista on noin 4 300 henkilöä, joista osa työskentelee myös suomalaistaustaisten studioiden ulkomaisissa toimipisteissä (noin 500 henkilöä). Ruotsin työllistämisvaikutus on siis yli kaksinkertainen, mikä selittää myös liikevaihtoeroa.

Yritysten kohdalla ero on vielä suurempi: Ruotsissa on yli 1 100 rekisteröityä peliyhtiötä, Suomessa noin 270. Ruotsissa 10 yritystä ylittää yhden miljardin kruunun liikevaihdon kynnyksen ja 46 yritystä ylittää 110 miljoonan kruunun kynnyksen – merkkejä siitä, että isot studiot ovat hajautuneempia kuin Suomessa, jossa liikevaihto on pidempään nojannut yhteen tai muutamaan suureen studioön.

Kaksi pelinkehittäjää vierekkäin työskentelemässä modernissa toimistossa

Suomalaisen pelialan liikevaihdon rakenne: vientiriippuvuus

Suomalainen peliala vs. ruotsalainen peliala liikevaihto ja kannattavuus -vertailussa keskeinen rakenteellinen ero on vientiriippuvuus. Peliala ry:n mukaan suurin osa Suomen pelialan liikevaihdosta tulee pelien vientimyynnistä – ala on siis erittäin altis kansainvälisten markkinoiden heilahteluille. Tämä selittää osaksi sitä, miksi mobiilimarkkinan saturaatio ja yleinen talouden epävarmuus iskivät suomalaislukuihin kovemmin kuin ruotsalaisiin. Katso tarkempi analyysi Suomen peliala 2026 -katsauksesta.

Ruotsalaiset studiot kuten King (Candy Crush -sarja), Mojang (Minecraft) ja Paradox Interactive (Stellaris, Hearts of Iron) ovat hajautuneempia genreissä ja liiketoimintamalleissa. King on rakentunut mobiilipeleihin samaan tapaan kuin Supercell, mutta Paradox Interactive edustaa täysin erilaista PC-strategiapelien mallia, joka tuottaa jatkuvaa kassavirtaa laajennuspakettien kautta. Tämä genrediversifikaatio on yksi Ruotsin kannattavuusetuja.

Hyvä tietääRuotsin pelialan liikevaihtoluku (36,8 mrd SEK) käyttää Ruotsin kruunua. Euromuunnos vaihtelee valuuttakurssin mukaan: vuoden 2024 keskikurssilla tulos on noin 3,37 miljardia euroa, mutta heikolla kruunulla luku muuntuu alaspäin. Vertailua tehdessä kannattaa aina tarkistaa käytetty valuuttakurssi.

Investoinnit ja uuden kasvun edellytykset

Suomen pelialalle investoitiin kahden viime vuoden aikana yhteensä arviolta 128 miljoonaa euroa, kertoo Neogamesin toimialaraportti 2024. Luku on laskussa huippuvuosista, mutta uusia yrityksiä syntyy edelleen. Ruotsissa investointivirta on ollut tasaisempaa, koska kansainväliset suurpelaajat – Ubisoft, Electronic Arts (DICE:n kautta) ja Microsoft (Mojangin kautta) – pitävät paikallista osaamiskeskittymää houkuttelevana. Ruotsin alalle syntyi 105 uutta yritystä pelkästään vuonna 2024, mikä osoittaa alan elinvoimaisuutta.

Suomen tilannetta analysoidaan tarkemmin peliteollisuuden ongelmia käsittelevässä artikkelissa, jossa tarkastellaan irtisanomiskierroksia ja rahoitusilmaston kiristymistä vuosina 2025–2026.

Vertailutaulukko: Suomi vs. Ruotsi 2024

MittariSuomi 2024Ruotsi 2024Lähde
Kotimainen liikevaihto2,85 mrd €~3,37 mrd € (36,8 mrd SEK)Peliala ry / Dataspelsbranschen
Liikevaihto tytäryhtiöineenei raportoitu erikseen~6,68 mrd € (73 mrd SEK)Dataspelsbranschen 2025
Yritysten lukumäärä~2701 101Peliala ry / Dataspelsbranschen
Henkilöstö (kotimaassa)~4 3009 130Peliala ry / Dataspelsbranschen
Liikevaihdon kasvu 2023–2024lasku (2023: yli 3 mrd €)+6,4 %Neogames / Dataspelsbranschen
Veromaksut (viimeiset 12 v.)yli 3,5 mrd € kumulat.yli 2 mrd SEK/v. yhteis.) Neogames 2024 / Dataspelsbranschen 2025

Tunnettuja studionimiä molemmilta puolilta

Ruotsin pelialan liikevaihto nojaa vahvasti kansainvälisesti tunnettuihin nimiin. King tunnetaan Candy Crush Sagasta, Mojang Minecraftista, Paradox Interactive strategiapeleistä kuten Crusader Kings III:sta ja Hearts of Iron IV:stä, DICE Battlefield-sarjasta ja Avalanche Studios Just Cause -sarjasta. Embracer Group on lisäksi omistanut laajan portfolion pienempiä studioita, joskin yhtiö on viime vuosina ollut huomattavien rakenneuudistusten ja myyntien kohteena.

Suomalaisessa vertailussa vastaava rooli on Supercellillä (Clash of Clans, Brawl Stars, Clash Royale) ja Rovio Entertainmentilla (Angry Birds -sarja), jonka Sega osti vuonna 2023. Remedy Entertainmentin (Alan Wake 2, Control) kansainvälinen arvostus on kasvanut merkittävästi, ja yhtiö edustaa Suomen tasokkainta PC- ja konsolipelikehitystä. Smaller mutta kasvavat studiot kuten Housemarque (Returnal, osa Sonyn konsernia) ja Next Games (Netflix Gamesiin hankittu) täydentävät kuvaa.

Ruotsin pelialan vahvuus on genrediversifikaatiossa – mobiili, PC-strategia, FPS ja indie – kun taas Suomi on perinteisesti nojannut voimakkaasti mobiilipelien vientiin.

Mihin suomalainen peliala on menossa 2026?

Käytettävissä olevien tietojen perusteella Suomen pelialan tilanne vuonna 2026 on ristiriitainen. Yhtäältä alan rakenne on vahvempi kuin koskaan: yrityksiä on yli 270, ammattilaisia yli 4 300 ja kumulatiivinen vientitulos lähes kolme miljardia euroa vuodessa. Toisaalta kannattavuuspaineet ovat kasvaneet, irtisanomisia on nähty useissa studioissa ja mobiilimarkkinan kasvu on hidastunut selvästi. Osaajapula on merkittävä – aihetta käsitellään tarkemmin Suomen pelialan osaajapula 2026 -artikkelissa.

Ruotsissa alan tilanne oli 2024 edelleen kasvussa, mutta myös siellä tehtiin irtisanomisia: Dataspelsbranschen raportoi 400–500 irtisanottua, mutta samalla vähintään 230 uutta palkkausta. Nettovaikutus oli lievästi positiivinen. Suomessa vastaava kehitys on ollut epätasaisempaa, mikä näkyy alan kokonaiskannattavuuden laskuna.

AnalyysiSuomen etu suhteessa Ruotsiin on edelleen kustannustehokkuus ja korkea osaamistiheys pienessä maassa. Jos suomalaiset studiot pystyvät laajentamaan genrepalettia mobiilista PC- ja konsolipeleihin – kuten Remedy on jo tehnyt – kannattavuustilanne voi korjaantua nopeasti. Ruotsin haaste puolestaan on pitää palkkataso kilpailukykyisenä, kun isot kansainväliset peliyhtiöt voivat siirtää kehitystyötä halvempiin maihin.

Toinen vertailutaulukko: studiot ja genre

StudioMaaTunnetut pelitPäägenre
SupercellSuomiClash of Clans, Brawl StarsMobiili
Remedy EntertainmentSuomiAlan Wake 2, ControlPC/konsoli, toiminta
Rovio (nyk. Sega)SuomiAngry Birds -sarjaMobiili/casual
KingRuotsiCandy Crush SagaMobiili/casual
Mojang (nyk. Microsoft)RuotsiMinecraftSandbox, PC/konsoli
Paradox InteractiveRuotsiStellaris, Crusader Kings IIIPC-strategia
DICE (nyk. EA)RuotsiBattlefield-sarjaFPS, PC/konsoli

Usein kysytyt kysymykset

Kumpi on suurempi – Suomen vai Ruotsin peliala liikevaihdolla mitattuna?

Dataspelsbranschen 2025 -raportin ja Peliala ry:n 2024-raportin perusteella Ruotsin kotimainen liikevaihto (noin 3,37 mrd €) on noin 18 prosenttia suurempi kuin Suomen (2,85 mrd €). Kun mukaan lasketaan tytäryhtiöt, ero kasvaa vielä suuremmaksi: ruotsalaisten globaali liikevaihto on arviolta 6,68 miljardia euroa.

Miksi Suomen pelialan kannattavuus heikkeni vuonna 2024?

Neogamesin 2024-raportin mukaan alan nettovoitto puolittui vuodessa. Keskeisiä syitä ovat mobiilimarkkinan saturaatio, kasvavat kehityskustannukset ja yleinen talouden epävarmuus, joka hillitsee pelaajien kulutusta ja markkinoinnin tehokkuutta.

Kuinka paljon ihmisiä peliala työllistää Suomessa ja Ruotsissa?

Peliala ry:n mukaan Suomessa työskentelee noin 4 300 pelialan ammattilaista. Ruotsissa vastaava luku on Dataspelsbranschen 2025 -raportin mukaan 9 130 – yli kaksinkertainen. Suomalaistaustaisten studioiden palveluksessa ulkomailla työskentelee lisäksi noin 500 henkilöä.

Mitkä ovat Ruotsin pelialan suurimmat studiot?

Dataspelsbranschen 2025 -raportin perusteella Ruotsin liikevaihtoa dominoivat King (Candy Crush Saga), Mojang (Minecraft), Paradox Interactive (strategiapelit), EA DICE (Battlefield-sarja) ja Embracer Group. Näistä Mojang ja King ovat kansainvälisten emoyhtiöiden (Microsoft, Activision Blizzard/Microsoft) omistuksessa.

Onko Suomen peliala edelleen kasvava vai onko huippu jo saavutettu?

Käytettävissä olevien tietojen perusteella liikevaihdon huippu saavutettiin vuonna 2021 (3,2 mrd €). Sen jälkeen liikevaihto on laskenut maltillisesti, mutta ala on edelleen miljardiluokassa. Uusien yritysten syntyminen jatkuu ja investointeja tehdään edelleen, joten rakenteellinen pohja on edelleen vahva – suunta riippuu pitkälti mobiilimarkkinan kehityksestä ja uusien genrejen läpimurrosta.

Miten Suomi ja Ruotsi vertautuvat muihin pohjoismaihin?

Suomi ja Ruotsi ovat yhdessä Pohjoismaiden pelialan ydin. Norjassa ja Tanskassa toimialat ovat huomattavasti pienempiä. Suhteessa väestöön mitattuna molemmat maat kuuluvat maailman tuottavimpien peliteollisuusmaiden joukkoon – Suomessa on noin yksi peliyhtiö 20 000 asukasta kohden, mikä on maailman tiheimpien joukossa.

Yhteenveto ja keskeiset johtopäätökset

Kun suomalainen peliala vs. ruotsalainen peliala liikevaihto ja kannattavuus asetetaan rinnakkain, vertailu on monisäikeinen. Ruotsi voittaa absoluuttisessa liikevaihdossa, yritysten lukumäärässä ja henkilöstön koossa – ja sen kannattavuuskehitys näyttää tällä hetkellä vakaammalta. Suomi on kuitenkin suhteessa kokoonsa edelleen poikkeuksellinen maa: 270 studiota ja 4 300 ammattilaista tuottavat lähes kolme miljardia euroa vientituloja.

  • Ruotsin kotimainen liikevaihto 2024: ~3,37 mrd € (Dataspelsbranschen)
  • Suomen kotimainen liikevaihto 2024: 2,85 mrd € (Neogames/Peliala ry)
  • Ruotsissa yli 1 100 yritystä, Suomessa noin 270
  • Suomen nettovoitto puolittui vuonna 2024 – Ruotsissa yhteisöveromaksut pysyivät vahvoina
  • Molemmat maat ovat suhteessa väestöön maailman tuottavimpia peliteollisuusmaita

Lähteet

Jaa rakkautesi
Avatar photo

Tomi

Tomi Salonen on pelialan uutisia seuraava toimittaja, joka on työskennellyt pelimedian parissa yli kuuden vuoden ajan haastatellen kehittäjiä ja seuraten pelimessuja ympäri Eurooppaa. Hän alkoi kirjoittaa peliuutisia harrastuksenaan lukion jälkeen, kun huomasi, että suomenkielistä ajantasaista pelialan uutisointia oli yllättävän vähän tarjolla. Tomi seuraa päivittäin kansainvälisiä pelialan tiedotteita, studioiden julkaisuja ja markkinatrendejä, ja hänen tavoitteenaan on tuoda isot pelialan uutiset suomalaisille lukijoille ennen kuin ne leviävät muualla. Vapaa-ajalla hän pelaa itse aktiivisesti ja osallistuu pelialan verkkoyhteisöihin, mikä pitää hänet aidosti kiinni siinä, mistä pelaajat oikeasti välittävät.

Artikkelit: 32

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *